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== 背景、构思 == [[File:Akihabara 916.jpg|thumb|200px|真实的秋叶原]] [[File:Aisp reference to Akihabara 916.png|thumb|200px|ai sp@ce中的秋叶原]] 在此之前,美少女游戏业界已对三维的虚拟世界感兴趣,但业界的制作者通常只是多开发不需高技术的游戏,没有制作三维虚拟世界的能力和技术,于是和其他有经验的公司合作<ref name="itmedia20080411b"/>。计划在2006年开始,最初是CIRCUS和HEADLOCK的合作。CIRCUS有「在网上发售《[[初音岛]]》作品中的土地」的想法,HEADLOCK则计划制作由多个美少女游戏世界组成的[[MMORPG]],而顺其自然合作起来。当时DWANGO还是以手提电话为业务中心的公司,其后旗下[[NICONICO动画]]的热潮而足够资金发展电脑软件,而和CIRCUS合作推出《Online初音岛》测试市场反应<ref name="gamespot20080408"/>。2007年,「CLANNAD是人生」成为网上流行语,[[Visual Art's]](Key)认为在CLANNAD的世界生活是该作品玩家的梦想,而流行语与此计划的本质巧合地相似而加入<ref name="itmedia20080408">{{cite web|url= http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/08/news104.html|title= 「CLANNAD是人生」以3D实现 与美少女游戏角色生活的虚拟空间,由DWANGO等开发|accessdate= 2008年4月16日|author= |date= 2008年4月8日|publisher= ITmedia|language= ja|archive-date= 2008年4月20日|archive-url= https://web.archive.org/web/20080420130535/http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/08/news104.html|dead-url= no}}</ref>。Navel则认为长时间游玩一般的MMORPG会容易厌倦,然后会转而和其他玩家互动,《ai sp@ce》以互动为特点的系统则不会出现这种情况<ref name="gpara20080409">{{cite web|url= http://www.gpara.com/pickupnews/news/080409_aispace/index.php|title= 在《CLANNAD》、《SHUFFLE!》、《D.C.II》的世界生活―「ai sp@ce」发表|accessdate= 2008年4月16日|author= |date= 2008年4月9日|publisher= Gpara.com|language= ja|archive-date= 2008年4月11日|archive-url= https://web.archive.org/web/20080411230548/http://www.gpara.com/pickupnews/news/080409_aispace/index.php|dead-url= no}}</ref>。最后DWANGO、HEADLOCK、BUSHIROAD、Visual Art's和CIRCUS组成「ai sp@ce制作委员会」(不包括Navel),DWANGO出资占70%<ref>{{cite web|url= http://info.dwango.co.jp/pdf/ir/news/2008/080807_q3_all.pdf|script-title= ja:平成20年9月期 第3四半期财务・业绩の概况|accessdate= 2008年11月12日|author= |date= 2008年8月7日|publisher= DWANGO|language= ja}}{{Dead link|date=2019年11月 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref>、HEADLOCK占15%<ref>{{cite web|url= http://www.headlock.jp/company/2008/20080829.pdf|script-title= ja:第8期决算公告|accessdate= 2008年11月12日|author= |date= 2008年8月29日|publisher= HEADLOCK|language= ja}}{{dead link|date=2017年11月 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref>。HEALOCK开发游戏、Visual Art's和CIRCUS提供原作的世界观、BUSHIROAD则负责版权处理和广告、制作等<ref name="itmedia20080411a"/>。各制作者认为成功的[[大型多人线上游戏]](MMO)需要玩家对角色的爱,以受欢迎的角色为卖点则容易取得客户,并可达成上述条件<ref name="internet20080408">{{cite web|url= http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/04/08/19138.html|title= DWANGO今夏开始运营实现美少女游戏世界的3D虚拟空间|accessdate= 2008年4月16日|author= |date= 2008年4月8日|publisher= INTERNET Watch|language= ja|archive-date= 2008年4月12日|archive-url= https://web.archive.org/web/20080412143613/http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/04/08/19138.html|dead-url= no}}</ref>。 因为《ai sp@ce》是以美少女角色和互动为卖点,游戏性不高,主要的玩家预计多是男性,亦估计市场最多只有30万人<ref name="itmedia20080411b"/>。另外制作者避免出现《[[第二人生]]》中没有特别可以做的事而失败,也有人疑虑作品会成为只卖[[萌]]的虚拟空间<ref name="itmedia20080408"/>,而会听取玩家的意见而不断开发新要素<ref name="inside20080408">{{cite web|url= http://www.inside-games.jp/news/283/28301.html|title= 和《CLANNAD》、《SHUFFLE!》、《D.C.II》的角色一起虚拟生活的网上服务,今夏登场!|accessdate= 2008年4月16日|author= |date= 2008年4月8日|publisher= INSIDE NETWORK|language= ja|archive-date= 2008年4月12日|archive-url= https://web.archive.org/web/20080412014220/http://www.inside-games.jp/news/283/28301.html|dead-url= no}}</ref>,开发目标有不少是直接在《ai sp@ce》的世界中听取玩家意见<ref>{{cite web|url= http://aisp.jp/support_blog/2008/09/1-1.html|script-title= ja:第0回タウンミーティング要望まとめ|accessdate= 2008年9月28日|author= 伴龙一郎|date= 2008年9月26日|publisher= ai sp@ce制作委员会|language= ja|archive-date= 2008年9月29日|archive-url= https://web.archive.org/web/20080929013538/http://aisp.jp/support_blog/2008/09/1-1.html|dead-url= no}}</ref><ref>{{cite web|url= http://aisp.jp/support_blog/townmeeting.pdf|script-title= ja:2008. 09. 23 「ai sp@ce」タウンミーティング要望まとめ|accessdate= 2008年9月28日|author= 伴龙一郎|date= 2008年9月26日|publisher= ai sp@ce制作委员会|language= ja|archive-date= 2016年3月9日|archive-url= https://web.archive.org/web/20160309070132/http://aisp.jp/support_blog/townmeeting.pdf|dead-url= no}}</ref>。初时,有部份参与的公司质疑三维化[[二次元]]角色的可行性,但看到实际成品后则满意角色在三维的再现<ref name="internet20080408"/><ref name="inside20080408"/>。另外《ai sp@ce》以高自由度为开发目标<ref name="gpara20080409"/>。
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